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用逻辑打地基,他盖起了自己的艺术大楼

2019-10-28 11:49:04    来源:动漫网    编辑:阿无

 “本期采访游戏行业的一位大神。他用创意搭建起一个虚幻的世界观,用辛勤劳动换取玩家的快乐,他就是游戏主美王健老师,一同走入他的作品视界吧!”——钱江盖饭的邀请理由

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王健简介:

王健,男,1991年;

曾任灵游坊四年半场景美术,现在独立游戏公司做主美;

喜欢看书,旅游,看图,设计世界观。

 

从小时候捏泥巴自娱自乐,到如今《影之刃》《形骸骑士》的游戏主美,王健一步一步登上了自己的美学殿堂。

艺术气质初养成时,他自编自导自演。把家里的东西摆成各种地形作为舞台,把棉被做成山的形状,用泥巴修一座迷宫,各种东西作为道具摆进去,在纸片上画角色,制作军团游戏对战,如此种种,全凭他无意识的兴趣与热爱。

除了编导能力初具雏形之外,他的绘画力和想像力也展露无疑:书桌、课本、试卷等等,目之所及都被他的画作填满。

专注的他终于被父母发现其绘画天分,他得以正式迈进艺术的大门。攻读文化课的同时接受美术集训,王健就这样度过了充实而扎实的高中时光。

大学是数字媒体专业,没有专门的美术训练课程,凭借对绘画的一腔热血,他始终保持着日作的习惯,7年之久。

一路走来,王健不仅掌握了过硬的绘画技能,还形成了自己的一套艺术理论体系。他说,“以前画画有点像在沙滩上做沙雕,现在则会拿逻辑打地基,设计一个世界观做底层支撑,不会无缘由的画了,因为那样盖不了大楼。”

 

访谈实录

 

1.您的作品大多是充满未来感、末日蛮荒感的设计风格,如《影之刃》《形骸骑士》等。请聊聊您在从事这类游戏创作时,是怎样一种设计思路?

王健:首先,我认为设计是种信息整合行为,是有意识地把不同的事物和信息以相对融洽的方式关联起来形成新的结构和功能的过程。就是根据游戏形式,题材,对标的风格等,先罗列能想到的所有要素,然后据此搜集足够多的素材,搞出一堆剪影提供一系列可能性,然后再把剪影拼一些简单场景看样子。就多样性而言,我通常会在允许的范围内尽量扩展脑洞,问自己一些问题,比如巴洛克的家具可不可以跟新艺术运动风格结合一下?它们两个都充满华丽曲线,复杂图案,那么跟ARTDECO风格可不可以结合一下呢?在具体的游戏美术设计上,如果我的甲方是玛雅祭祀,他们让我设计太空城,我该怎么设计?人工智能会以怎样的思路设计自己的身体,会是人形吗?如果一个星球被条形大陆分割开,生命起源于两个不同的热液喷泉,又会产生两个怎样不同的文明和对撞?如果世界上多一个大陆,又会多一种怎样的美学风格?等等,我每天都被不同的问题和脑洞包围,平均一天有四五个新想法。

2. 从内容呈现来看,您对细节具有高超的刻画与想象力。请分享一下您创作时是怎样丰富细节的,比如昆虫、鱼类、人物等物体的创造融合?

王健:就拿下面这张以前画的线稿举例吧,首先我想表达生命延续竞赛这个主题,这让我想到几十种相关的事物,但正如你们看到的,作为粘合剂的主体造型选择了最切合主题的某物,那既然作为生物竞赛,是不是可以给它长腿、长翅膀?又会想到恐龙、蜘蛛、蜗牛、蝴蝶、眼镜蛇、螳螂虾、甲虫,一连串生物就蹦出来了。我还想到尼泊尔这个国家门上会画的一些奇怪图案(当然非常切合这个主题啦),然后我筛选后画了几十个造型做结合实验,然后还画了一只被捆绑的鸡,那么它边跑可不可以边下蛋?蛋上可不可以加个二维码?鸡爪碰到大兜虫的角,会不会让它有反应?随着深入,越多的想法涌入头脑,当然我得去控制。

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我有两种画这些的方法,其中一种就是纯感性的,从一个最基本的形状开始延展,同时为了不偏离主题,还要加点逻辑和理性。画面整体上,为了保持统一,我非常重视节奏线,大的节奏线与小的节奏线就像主旋律与伴奏一样相互成全。在我眼里,这幅画就是几条节奏线,只不过披上了一堆元素,如果节奏线之间的关系不和谐,这相当于骨相不好皮相难补。把握好它,是增加画面多样性的基础,否则那些想法都只能让画面乱到崩溃。

3.整体上来看,您对光的运用特别独到,画面的透视感强烈,光线或柔美或峻美,对阴郁的画面、低沉的气氛起到了很好的烘托,请谈谈您对光的理解以及光在您作品中的美学策略和象征意义?

王健:光影这块非常重要,没有光我们什么都看不到,光还决定信息传递的主次顺序,大家都会首先看到光影对比最强的点,所以光对于做视觉引导很重要,当然我们的固有色传统国画不在意光感的表现。而武侠游戏嘛,氛围感很重要,大家都喜欢搞个夜晚,有个超级大满月,同样场景,光源的改变,氛围会非常不同,表现不同时代和空间所用的光也不同,比如用煤油灯的时代和荧光灯的时代,教堂和工厂内的光,这些画面中光的色彩,硬度,衰减程度都不同,这也构成不同的画面气质。

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4.您的作品体现了您庞大的知识架构。营造环境时,您在画作里除了呈现了层次分明的图层外,还会对某些局部细节进行创意变形,比如融入西方神话的大时钟,请谈谈您的创作灵感?以及这些元素对游戏世界观的设定起到了哪些作用?

王健:灵感有点像海中偶尔跃出水面的海豚,换句话说,灵感涌现自巨量信息的汇聚。我平时会大量看不同的信息,各领域如生物,宇宙,社会,历史等等。我大量地搜集不同的图像信息后发现,有很多很多生物,它们的样子和生活习惯等等根本超乎我们的想象。这些想法都对世界观设计起到了潜移默化的影响,比如形骸骑士这款游戏在设计时,我会去运用一些希腊的神,圣经里的故事,根据他们的属性去设计一些摆放在不同位置的雕像以传达某些隐喻;比如有一关的BOSS战,我画了蒙眼的正义女神朱斯提提亚坐在大钟面前,这个跟游戏主题是呼应的,而且增加了画面外的一层隐喻,同时为了增强剧情暗示,还有一幅隐喻圣经中该隐与亚伯两兄弟相残的画挂在普通关卡的墙壁上。

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5. 请问您工作多久?请您从游戏主美的专业角度,谈谈游戏审美的提高需要哪些积累?

王健:从业六年。积累的话,一方面正如我之前所说的,大量地看,尽量还是看大师的,有特色的,不要局限于接受某一时代某一种风格的信息。比如汉代画像砖,北魏刻线画, 元代和明代的壁画,波斯细密画;日本古代的琳派,狩野派,洛中洛外,合战图,浮世绘,美人图;西方近代各个油画派别比如外光派和后印象派,玛雅人的陶罐画,欧洲漫画等都可以看看,有很多画家都值得敬佩。其中我格外喜欢的是瑟吉尔·托皮和墨比斯,两位如神一样的存在,当然山口晃,天野喜孝,高更,萨金特,河锅晓斋,竹内栖凤,戴敦邦,席勒以及一大批CG概念设计师我都喜欢,我倒没有专门的学习渠道。当然,除了绘画,还有很多都值得看。

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6.请您聊聊在设定世界观上,文学塑造与哲学源头之间会存在哪些联系。

王健:我创作世界观,主要还是想表达一类观念。发展,或者说所谓的进步,不是没有代价,它在透支系统的整体稳定性,系统的发展和稳定性这两者如何平衡是一个大问题。随着人类社会系统越来越复杂,其内稳定机制的维持难度也越来越大,维持成本也越来越高。而人的意识,人的身体呈现出的各种能力,其本身就是有机体与外部环境达成对有机体而言稳态存在的辅助手段,都是为了实现维护生存的目标。意识和能力越强,到达了“全知全能”的程度,这意味着其自身的非稳态性达到最高,它需要全知全能才能存在,而且结构决定功能,全知全能这个功能属性得以实现本身就对应极端复杂有序的结构,这种结构是最难维持的。所以我设计的世界观里,越接近所谓全知全能的存在,越高度动荡乃至接近崩溃。这个世界观里的评判标准不是你科技水平高低或武力值那么简单,重要的是不同存在形式的稳定度。

 

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